
Sammanfatta detta blogginlägg med:
Enligt Bloombergs uppskattning kan metaverse-marknaden växa till hela 800 miljarder dollar år 2024. Så det är många människor som använder många plattformar, utför många transaktioner, pratar med en massa människor. Och vad kommer ut av all denna interaktion? Tja, data, förstås.
En undersökning av 400 ledare inom IT- och teknikbranschen i USA och Storbritannien visade att 54 % av de svarande tror att data kommer att vara avgörande för att upprätthålla metaversumet.

Och för att stödja metaversstrategin säger 84 % av ledarna inom telekom- , IT- och tekniksektorerna att de planerar att undersöka möjligheten att upphandla dataintelligenslösningar som ska utvecklas i virtuella världar under de närmaste åren. Sådana tekniker är avgörande för teknikindustrins ledare och deras företag eftersom de mäter data som produceras av AR- och VR-tekniker för att samla in annan offentligt tillgänglig data.
Ända sedan det först diskuterades år 2021 har metaversumet varit ett populärt ämne och ses allmänt som nästa gräns i teknik- och affärsvärlden. Vi är dock i början av dessa virtuella utrymmen, och många respondenter uttryckte oro över dataefterlevnad och standarder. Dessa farhågor visar på kraven på enhetliga metaversstandarder och praxis för att samla in olika datatyper.
I den här bloggen ska vi prata mer om Metaverse-tekniken eller försöka peka ut flera visioner om den.
I början av 90-talet myntade Neal Stephenson först "Metaversum" i sin science fiction-roman, Snow Crash. Metaversumet är en obeveklig sammanströmning av våra digitala och fysiska liv, som skapar en enhetlig, virtuell gemenskap där vi kan leka, arbeta, koppla av och umgås. Metaversumet är fortfarande i ett tidigt skede av sin utveckling, och det finns ingen enskild, allomfattande definition som människor kan vända sig till.
Teman kring vad metaversen är och skulle kunna vara håller dock på att framträda. Den viktiga poängen är att det inte finns en enda virtuell värld utan många världar, som omformas för att göra det möjligt för människor att utöka och fördjupa sociala interaktioner digitalt. Metaversen lovar till och med att underlätta tillgänglighet från hemmets bekvämlighet, bryta ner gränser och demokratisera tillgången till viktiga varor, tjänster och upplevelser.
Innan vi dyker djupare in i metaversumet är det viktigt att lägga grunden mellan egenskaperna hos dagens metaversum – Web 2.0-egenskaper – och de framväxande Web 3.0-egenskaperna. Se tabellen nedan.
Här är en uppsättning funktioner som utgör strukturen för metaverse-tekniken . De är följande:
Interaktiv
En metaversum är en kollektiv grupp av virtuella världar som är sammankopplade för att fungera som den verkliga världen. En metaversum är interaktiv till sin natur och inkluderar global infrastruktur, sociala kontakter och andra verkliga egenskaper där flera personer kan vara en del av metaversumet samtidigt. Det betyder att det låter två användare interagera med varandra och med andra element i metaversumet.
Beständig
Metaversumets teknik är beständig. Till skillnad från internet, som kan stängas ner eller stängas när som helst, kan en metaversum inte stängas ner eller läggas undan direkt. Den är beständig och låter inte virtuell verklighet glida ut så lätt. Med massiva mängder information uppfryst i en metaversum, stannar den virtuella verkligheten kvar i den metaforiska värld som användarna går in i. Oavsett syftet med metaversumet kommer den att finnas kvar så länge tekniken existerar.
Replika från den verkliga världen
En annan anmärkningsvärd egenskap som måste bevittnas när det gäller metaversumet är att det är en replika av den verkliga världen vi lever i. Som en källa till flykt från våra livs verklighet kommer en metaversum snart att bli ett sätt att skapa hållbarhet och underhållning i en virtuell verklighetsupplevelse. På grund av den rådande pandemisituationen världen över har den virtuella världen fått ännu större betydelse. En verklig replika är tänkbar en väg till en värld bortom verkligheten.
Metaversen lovar en otroligt realistisk digital 3D-värld där du till exempel kan sälja och köpa tjänster och varor, upprätthålla och underteckna kontrakt, utbilda och rekrytera talanger och interagera med communities och kunder. Som vissa teknikvisionärer föreställer sig metaversen kommer denna imaginära värld inte primärt att köras på plattformar vars ägare kontrollerar styrning, data och transaktioner. Istället kommer företag att kunna ta sina identiteter, upplevelser, valutor och tillgångar vart de vill. Till skillnad från nuvarande webbupplevelser kommer mycket av denna digitala värld att bevaras även när ingen är i den.
Med metaversumet kan du till exempel ta på dig ett VR-headset (virtual reality) och besöka en fabrik på andra sidan jorden. Du kommer att se och röra vid maskinerna, inspektera verksamheten utan att lämna ditt skrivbord och skaka hand med den lokala chefen. Du kan till och med skicka en digital avatar av dig själv till fabriken medan en annan träffar din styrelse.
Konsumenter kan hoppa från en konkurrerande virtuell bilhandlare till en annan, och känna vinden i håret medan de provkör. Och efter att du lämnat den digitala återskapningen av en fabrik kommer den att fortsätta producera parallellt med din fysiska fabrik. Den virtuella bilen väntar på sin nästa virtuella förare. Idag provar många yngre konsumenter redan virtuella kläder i virtuella butiker eller köper virtuella varor till sina virtuella spelmiljöer.
Låt oss navigera vad organisationer letar efter i metaversumet:- Berika kundupplevelsen
- Marknadsför fysiska och digitala produkter och tjänster
- Introducera virtuella produkter, endast tillgängliga i metaversumet
- Kundernas beteendedata
- Stödja metaverse-finansiering och betalningar
Erbjud hårdvara och appar som stöder metaversaktiviteter
1. Möbelföretag gör det möjligt för konsumenter att placera möbler i virtuella representationer av sina hus för att se hur lösöret passar; fastighetsbolag gör virtuella rundvisningar i hus till salu, och klädhandlare låter sina kunder virtuellt prova skor och kläder innan de köper. I samtliga fall gör de virtuella visualiseringarna det möjligt för kunderna att prova varorna i ett virtuellt universum innan de köper de fysiska varorna.
2. Digitala tvillingar, vanligtvis datorprogram som använder verkliga data för att skapa virtuella simuleringar som kan förutsäga hur en process eller produkt kommer att fungera, används i ny produktdesign, modellering av tillverkningsprocesser och flygsimuleringar inom flygindustrin. Simuleringarna sparar tid vid utveckling och utprovning av fysiska modeller. De kan förutsäga felpunkter i modeller och tekniker som kan korrigeras digitalt och arkitektoniskt innan de skapas fysiskt.
3. Virtuell verklighet används för terapeutisk smärtbehandling inom sjukvården. Genom att placera ett rörelseavkännande VR-headset på en patient kan patienten komma in i en 360-graders virtuell värld som distraherar deras tankar från smärtan. Med VR kan patienten interagera med sin virtuella värld.
4. Förstärkt verklighet (AR) används i bygg- och arkitekturprojekt för att förutse konflikter mellan faktisk konstruktion och design. AR banar ut en 3D-modell av en föreslagen design i ett befintligt utrymme med hjälp av mobila enheter och 3D-modeller.
Den samtida världen har redan smakat på vad som kommer att presenteras. Virtuell verklighet är ett betydelsefullt koncept som får folk att vända sig om och fundera över "Tänk om det fanns ett annat universum än det verkliga?" Även om covid19 har gjort oss bekanta med omständigheterna kring metaversumets teknologi, är människor fortfarande inte bekanta med den dystopiska era som ligger framför dem.
En era av virtuella förbindelser, ingen fysisk kontakt och den virtuella ekonomin kommer att vara häpnadsväckande och ta bort smaken av social harmoni i den verkliga världen. Ändå kommer denna teknik bara att bidra till de tekniska framsteg som världen någonsin kommer att se under de kommande århundradena.